previous arrow
next arrow
Slider

O grze

Gra Thinkers – jest to intelektualny symulator, który pomoże Państwa dziecku zrobić ogromny krok w wykonywaniu złożonych zadań umysłowych oraz pokonać swoich rówieśników w poziomie rozwoju.

Podstawą gry Thinkers jest wyjątkowa technologia, która bazuje się na systemie zadań rozwijających intelekt, nie tylko podająca wiedzę bardziej lub mniej znanych faktów z życia ludzkości, historii, geografii, biologii itp.

To znaczy, że dla wykonania zadań włączonych do gry, należy znaleźć odpowiedź w sposób logiczny, a nie zwracać się do pokładów różnorodnych i często niepotrzebnych w dalszym życiu faktów. Ludzkość nauczyła rozwijać swoje ciało przy pomocy wysiłku sportowego oraz aktywnego sposobu życia, ale dotychczas sceptycznie odnosiła się do rozwoju własnej inteligencji. Przed Tobą – pierwszy wydany w naszym państwie współczesny trening dla gimnastyki umysłu.

Zadania są sformułowane w sposób prosty i pozwalają w sposób twórczy i intelektualny spędzić czas z dziećmi, zorganizować fascynującą wieczorową zabawę w pracy, lub zabawić się z przyjaciółmi. Thinkers – niezastąpiony towarzysz do podróży. Grać można  w domu, na urlopie, w pociągu, na statku i w samolocie!

Rozwijająca umysł gra Thinkers przeznaczona jest dla:

- liderów, którzy chcą myśleć niestandardowo, łamać stereotypy, przekraczać granice, podejmując skuteczne i twórcze decyzje;

- menadżerów z doboru pracowników, którzy szukają twórczych współpracowników dla swojej kampanii;

- wykładowców, którzy swoim prowadzonym zajęciom chcą dodać intelektualnego i emocjonalnego zabarwienia;

- nauczycieli i trenerów seminariów, zajęć pozalekcyjnych, np. szkolnych konkursów, zawodów, klubów koneserskich itp.

- dzieci od 12 roku życia, którzy chcą rozwinąć swój emocjonalny intelekt i możliwość do zdobywania wiedzy;

- ludzi, którzy chcą rozwinąć logiczne, lateralne oraz analityczne myślenie;

- ludzi, którzy przekroczyli 50 lat, którzy chcą by ich mózg nadal był w dobrej formie;

- ludzi, którzy chcą twórczo, intelektualnie i wesoło spędzić czas w rodzinie z dziećmi, wieczór z pracownikami w pracy, czy spotkanie z przyjaciółmi.

Historia powstania

Historia powstania gry Thinkers jest w rzeczywistości prototypem najnowszych osiągnięć naukowców w dziedzinie rozwoju ludzkiej wiedzy, nauki o tym, w jaki sposób funkcjonuje ludzkie myślenie. Jeszcze starożytni filozofowie, wśród których byli Platon i Arystoteles, badali sposób ludzkiego myślenia, kłądąc podwaliny współczesnej nauki, która bada sieć neuronową kory mózgowej. W rzeczywistości, Arystoteles określił podstawy współczesnego myślenia systematycznego, które gra Thinkers rozwija przy pomocy zadań z rozdziałów Struktura i Logika. Jego nauczyciel, Platon, jest twórcą przekonania dowodowego. Odrzucając suche stwierdzenie faktów, przy pomocy pytań próbował rozwinąć myślenie człowieka, zmuszając go, by sam wysuwał wnioski. Wizualnie zostało to przedemonstrowane w „Dialogach” Platona. Zadania w rozwojowej grze Thinkers również podprowadzają człowieka do wnioskowań, połączenie których kształtuje szczególny lateralny sposób myślenia. Wykonanie zadań Thinkers pomaga „osadzić” kreatywne idee w mózgu człowieka, wykorzystując terminologię słynnego fantastycznego trillera „Inсeption” (2010).

Naukowcy wiedzieli o sposobach i różnych rodzajach aktywności poznawczej zarówno w Średniowieczu, jak i w epoce Odrodzenia. Albrecht Durer w 1514 roku stworzył grawerunek „Melancholia”, na którym przedstawił pierwszy wynaleziony przez ludzkość „magiczny kwadrat”, wypełniony liczbami w taki sposób, że ich suma w każdej linii i w każdej kolumnie podaje jednakową liczbę. Magiczny kwadrat był w Średniowieczu lekiem na melancholię, ale wielcy myśliciele w tym czasie intuicyjnie rozumieli konieczność ćwiczenia wlasnego mózgu, który podobnie jak mięśnie zanika z bezczynności.

W minionym stuleciu zadania związane z rozwojem efektywności poznawczej zaczęły być wykorzystywane w sposób bardziej znaczący, chociaż w sposób nie do końca  systematyczny. Pod koniec II wojny światowej siły powietrzne wojsk sprzymierzonych zrzucały na Berlin ulotki ze specjalnie zaprojektowanymi zadaniami, rozwiązanie których jest podobne niektórym współczesnym grom komputerowym, odwracało uwagę instytucji i organizacji Wermachtu od prowadzenia działalności gospodarczej, a czasami po prostu paraliżowało ich funkcjonowanie. Takie zadania później nazwano „niszczycielami konferencji” (conferencedestroyers). „Wniesione” przypadkiem lub celowo na zebranie lub konferencję, zadania te zmuszały uczestników zapomnieć o tematyce konferencji, próbując wykonać „żrące” zadanie.

Jeszcze w końcu XX wieku współczesne zadania dla rozwoju intelektu były nieuporządkowaną gamą danych, – źródłem inspiracji dla kompilatorów zadań olimpiad szkolnych. Jakościowo nowy etap swego rozwoju zadania dla rozwoju intelektu otrzymały w ostatniej dekadzie. Było to ułatwione dzięki nagłemu rozwojowi badań w dziedzinie funkcjonowania kory mózgowej, co było możliwe dzięki rezonansowi magnetycznemu. Badania kory mózgowej przy pomocy tomografu magnetycznego pozwoliły określić które części mózgu pracują przy różnych typach zadań i prac wykonywanych przez człowieka. Dzięki nim współczesna nauka zna nie tylko obszary predysponowane do analizy lub kreatywności, ale także cechy struktury szarych komórek u osób, szczególnie predysponowanych do nauk ścisłych, lub na przykład ludzi, którzy nie potrafią oszukiwać. Nauka skrywa jeszcze wiele odkryć w tej dziedzinie, ale już teraz dzięki niej możliwe jest opracowanie i systematyzacja zadań, które są ukierunkowane na celowy rozwój pewnych procesów poznawczych.

Pomysł na zadania dla takiego rozwoju przyszedł na myśl nauczycielom i uczącym się w jednej z krajowych szkół biznesowych, której cechą charakterystyczną było wykorzystywanie innowacyjnych, nietrywialnych i często metaforycznych metod nauczania. Przecież nawet nauczając suchego języka biznesu – finansów, można wykorzystywać jako analogie lub metafory muzykę i płótna znanych malarzy symbolistów, a łamigłówki i specjalne zadania dla rozwoju inteligencji mogą być wykorzystywane jako symulator pewnego rodzaju aktywności poznawczej. Z czasem baza danych takich zadań wzrosła i została usprawniona i usystematyzowana w Kijowsko-Mohylańskiej Szkole Biznesu przez profesora finansów Eugeniusza Pencaka. Wraz ze swoimi partnerami w firmie FINART Smart SOLUTIONS jesienią 2010 roku powstał produkt o nazwie Thinkers. Gra Thinkers – faktycznie jest pierwszym produktem wydanym w kraju, zaprojektowanym w celu rozwijania własnej inteligencji, a w przeciwieństwie do innych podobnych produktów zmusza do poszukiwania rozwiązań i budowania logicznych następstw, zamiast tylko zapamiętywania wielkiej ilości różnych faktów.

Zasady gry Thinkers

  1. Można grać samemu lub w zespołach dwu lub trzyosobowych. Jeżeli do gry pragnie włączyć się większa ilość osób, dobrze będzie się podzielić na 2-3 zespoły po 2-5 osób w każdym. Większa ilość zespołów bardzo wydłuża czas trwania gry i nie jest polecana.

 

  1. Przy grze w zespołach dobrze jest wybrać prowadzącego, który nie będzie brał udziału w grze w żadnym zespole. Technologia i zasady przeprowadzenia gry zespołowej Thinkers są identyczne jak przy grze 2-3 osobnych uczestników.

 

  1. Należy uzgodnić czas trwania gry (zazwyczaj 1-3 godziny, rekomendowane są 2 godziny). Na poszukiwanie odpowiedzi na każde zadanie dobrze jest przeznaczyć od 3 do 15 minut. Zazwyczaj 3 minuty są wydzielane na wykonanie zadania za 1 punkt,......., 15 minut – na wykonanie zadania za 5 punktów.

 

  1. Należy również uzgodnić zasady przejścia działania z jednego zespołu do drugiego. Możliwa jest „zwykła kolejność”, gdy każdy zespół odpowiada na swoje zadanie po kolei lub „kolejność uzyskiwana”, gdy zespół który dał prawidłową odpowiedź odpowiada na kolejne zadanie, a jeśli się pomylił to prawo odpowiedzi ma kolejny zespół.

 

  1. Dobrze jest też umówić się o zasadach wyboru kategorii zadania. Możliwe są poniższe warianty:

                   a)„pełny przypadkowy wybór” – wszystkie zadania i wszystkie kategorie są wymieszane, każdy zespół wybiera zadanie i kategorie w sposób przypadkowy;

                   b)„przypadkowy wybór w granicach kategorii” – zadania w granicach każdej kategorii są mieszane i wybierane w sposób przypadkowy;

                   c)„pełny wybór w granicach kategorii” – zadania w granicach każdej kategorii nie są wymieszane, a wykonywane kolejno w kierunku wzrastania numerów zgodnie

                      z trudnością zadań.

 

  1. W przypadku „przypadkowego i pełnego wyboru w granicach kategorii” należy określić kolejność określenia kategorii zadania. Możliwe są następujące warianty:

                   a)„wybór samodzielny” – każdy zespół wybiera dla siebie kategorię zadania samodzielnie;

                   b)„kategoria dla przeciwnika” – każdy zespół przed przekazaniem kroku wybiera kategorię dla zespołu przeciwnika, do której przechodzi krok;

                   c)„przypadkowy wybór kategorii” – kategoria jest wybierana przypadkowo przy pomocy kostki grającej (do zestawu gry nie jest dodawana).

 

  1. Dla bardziej efektywnego przeprowadzenia gry zespołowej każdy zespół powinien mieć notesy (dobrze by było z kartkami w kratkę), długopisy lub ołówki i jeden kalkulator na zespół (do zestawu gry nie są dołączane).

 

  1. Prowadzący dla bardziej skutecznego prowadzenia gry może wykorzystać sekundomierz dla wymierzania czasu, wyznaczonego na wykonanie zadania (do zestawu gry nie jest dodawany).

 

  1. W przypadku gry bez prowadzącego każdy zespół (uczestnik) występuje jako prowadzący dla kolejnego zespołu, to znaczy czyta pytanie, później ogłasza prawidłową odpowiedź.

 

  1. Wykorzystane kartki są odkładane do pudełka i w bierzącej grze ponownie nie są wykorzystywane.